淺談像素藝術( Pixel Art )與 Divoom Tivoo 藍芽喇叭小開箱

筆者在日前購入了一部 Divoom Tivoo 藍芽喇叭,因為這個產品已經出了一段時間,詳細功能及介紹只要在網路上搜尋就可以找的到,在這裏就不再特別做說明。


▲這個藍芽喇叭最大的特色就是可將自己製作的作品顯示在螢幕上。

▲擁有類似 CRT 造型的外觀,是筆者不可抗拒的因素之一。( 圖片來源:官網 )

其實早在去年推出的時候,筆者就已經有想要入手,只是不知道買了要做什麼,時間一久也就把這事兒給忘了。直到在「推特」上看到一個蠻厲害的日本使用者,激起了筆者的像素魂,二話不說先下載了專用的 APP 想來練習一下,也這麼剛好又看到了一個漂亮的價格,就這樣「很順手」的將它給買下來了。


▲搭配著專屬的 APP,即可做出屬於自己的個性化影片。

在 90 年代初期,筆者曾經做過一段時間的逆移植遊戲。所謂的逆移植就是:將高效能平台的遊戲移植到低效能平台上,而筆者在當時就是負責將 Mega Drive 的遊戲移植到 FC 上的美術人員。而這部藍芽喇叭最吸引筆者的就是它的造型及 16x16 的點矩陣螢幕。


▲FC 的超級忍,筆者製作過的其中一款逆移植遊戲。( 圖片來源:原遊戲截圖 )

像素畫是一種以點(Pixel)為基本單位來製作的電腦繪圖表現形式。在電腦繪圖的兩大類別「點陣圖與向量圖」中,像素畫是以點陣圖(Bitmap)的形式表現,是屬於電腦最原始的圖像,進而演變成為一種獨立的數位藝術創作風格,此風格通常被人稱之為「像素藝術」(Pixel Art)。與向量圖不同的是,點陣圖在放大倍率超過 1:1 後會呈現出「馬賽克」的狀態,對大多數人來說,這個現象普遍被稱之為解析度不足。


▲左為向量圖,右為點陣圖,兩者放大後效果壁壘分明。

若要嚴格分類,點陣圖並不等於像素圖,會繪製點陣圖的藝術家不一定會繪製像素圖,早期的遊戲美術都是在有條件的限制下進行創作。例如 8bit 的 FC 色盤只有 64 色取 4 組色盤,每組色盤 4 色,且其中有一個是共用色,背景和角色可以分別使用 4 組色盤,也就是說一個 FC 的畫面最多只有 26 色。另外畫面中每個 Sprite 的單位為 1 個 8x8 的 Pixel,每個 Sprite 僅能用一組色盤,每個畫面能夠使用的 Sprite 數量也有限制。通常狀況下,一個基本的角色必須在 4-12 個 Sprite 內完成。在 13 個顏色且有限制著色方式與 Sprite 數量下,這個時候就是要考驗美術人員的技術能力了。和 16bit 的 SFC 可同時顯示 256 色相比,每個像素所存在的位置都要斤斤計較,連一條線都無法使用色階來做補差,FC 對於美術人員在繪圖上可是有更高的挑戰性啊!

▲同樣為「 點陣圖類 」,但像素圖和點陣圖還是有所區隔的。

現在的美術人員在製作 8bit 風格圖型時,已不需再要參考此條件,感覺只要把顏色變少就算是 8bit 風格了,但對於筆者來說,大部分時間還是依然堅守著這些製作原則,不過偶爾有時還是會偷懶就是了。雖然偷懶的原因並不是把圖像畫的不好,而是偷偷增加幾個顏色來做補差,這個作法可以讓圖像看起來更加精緻,但還是有違筆者的作畫原則⋯⋯


▲左邊使用 4 色和右邊使用 10 色的球體,整體表現的細緻度大不相同。

▲1:1 顯示下的表現。


▲筆者用上了 26 張影格來完成一個還算順暢的連續影片。

▲上傳後的測試畫面,搭配專屬的音樂是不是更完美呢?

筆者對於製作像素圖有著異常的堅持,尤其是在小範圍內作畫更是喜愛,對於筆者的標準來說,大的圖形人人都會做,但小的可就不一定了,要能夠在最小範圍內製作出讓人一看就能了解的角色,只要有一個像素的位置不對,圖形看起來就會有差異,更不用說製作成動態影像了,16x16 對筆者來說絕對是游刃有餘。以筆者龜毛的個性,當然不會只是拿來放放內建的圖庫或是其他創作者的作品而已,一定要做到自己認可而且完美的像素圖才能顯示出筆者的專業度啊!( 菸~ )

以下為筆者在入手把玩這幾天來所製作的幾個內容:

總的來說,這是一個有趣的產品,看到自己的圖像顯示在螢幕上,感覺當年製作遊戲的心情又回來了,那股曾經想在遊戲界有番作為,但最後卻留遺憾的自己。如果現在再給筆者一個機會,最想做的依然還是 FC 遊戲,畢竟在有條件的極限內,壓榨出最大的效能,才是筆者所追求的目標,而這個產品也算是給筆者自己在 20 幾年後的一個小小補償吧。

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